El Imperio Indie del Videojuego Español: Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades de la Industria Española Del Software de Ocio | The Indie Game Spanish Empire Weaknesses, Threats, Strengths and Opportunities Spanish Leisure Software Industry

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José Patricio Pérez-Rufí
http://orcid.org/0000-0002-7084-3279

Resumen

En este artículo evaluaremos la situación de la industria del videojuego en España a partir del análisis de sus principales áreas. La industria española del videojuego se encuentra plenamente integrada dentro de las estructuras internacionales de la industria y participa del crecimiento del mercado y del volumen de negocio, con altas expectativas de futuro. Evaluaremos el estado de la producción española e intentaremos descubrir tendencias empresariales. El buen momento de la industria española no garantiza su estabilidad a tenor de las amenazas y debilidades presentes, por lo que se hacen necesarias actuaciones que aprovechen las oportunidades de crecimiento potenciales. Nos detendremos de forma especial en el sector del software o del desarrollo de videojuegos. Aplicaremos sobre éste un análisis DAFO (debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades). Del resultado del análisis obtendremos una serie de orientaciones destinadas a mejorar los resultados económicos y contribuir así al crecimiento de la industria. Entre estas propuestas estarán la apertura al mercado chino, la creación y comercialización de marcas de éxito, la especialización y el desarrollo para editoras y desarrolladores internacionales, la investigación y desarrollo en nuevas tecnologías como la realidad virtual o el crecimiento por integración entre empresas. La solución no será el enfrentamiento con las grandes empresas estadounidenses, asiáticas o europeas, sino la integración en sus redes a través de muy diversas fórmulas, como de hecho ya sucede.

Spanish video game Indie Empire: strengths, weaknesses, opportunities and threats in the Spanish game software industry. This paper evaluates the situation of the Spanish video game industry from the analysis of the main fields involved in its development. The Spanish industry of the video game is fully integrated inside the global structures in the industry and takes part in the growth of the market and in the turnover, with high expectations in the future. We will evaluate the state of the Spanish production and we will try to discover business trends. The good moment of the Spanish industry does not guarantee his stability, considering the current threats and weakness, so that’s why it’s necessary some courses of actions to take advantage of the potential opportunities of growth. We will study specifically the sector of the development of software for gaming. We will apply to this sector a SWOT analysis (strengths, weaknesses, opportunities and threats). The result of the analysis will be useful to get some tips to improve the economic results and to contribute to the growth of the industry. Among these tips, the opening up the Chinese market, the creation and commercialization of success brands, the specialization and the development for publishers and international developers, the research and development in new technologies as virtual reality or the integration of companies for growing. The solution will not be the confrontation with the top American, Asian or European companies, but the integration in their networks in different ways, as it already happens.

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Cómo citar
Pérez-Rufí, J. P. (2016). El Imperio Indie del Videojuego Español: Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades de la Industria Española Del Software de Ocio | The Indie Game Spanish Empire Weaknesses, Threats, Strengths and Opportunities Spanish Leisure Software Industry. Razón Y Palabra, 20(2_93), 839–852. Recuperado a partir de https://revistarazonypalabra.org/index.php/ryp/article/view/48
Sección
Varia
Biografía del autor/a

José Patricio Pérez-Rufí, Universidad de Málaga

osé Patricio Pérez Rufí es Doctor en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Sevilla (2005) y profesor del Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Málaga desde 2009. Es licenciado en Comunicación Audiovisual (1999) y en Periodismo (1997) por la Universidad de Sevilla. Imparte en la Universidad de Málaga las asignaturas de Estructura del Mercado Audiovisual y Diseño Gráfico, además de haber impartido materias como Teoría, Técnica e Historia de la Imagen Fija, Sistemas Multimedia de Comunicación o Diseño gráfico y dirección de arte. Es miembro fundador desde 2002 del Equipo de Investigación de Historia, Lenguaje y Tecnología Audiovisuales (EIHLTA, HUM 656). Ha publicado diversas monografías en editoriales como Síntesis, Quiasmo, Gerüst Creaciones, Tutorial Formación y Eumed, además de participar en libros colectivos editados por T&B, Dolmen, Fragua, Ministerio de Cultura e ICAA o Edipo, entre otros. Ha publicado en las siguientes revistas de investigación especializadas en Comunicación: Zer, Global Media Journal México, Doxa Comunicación, Revista Latina de Comunicación, Anàlisi Quaderns de Comunicació i Cultura, Estudios sobre el Mensaje Periodístico, Razón y Palabra, Trípodos, Pensar la publicidad, Revista Internacional de Comunicación, Espéculo, Icono 14, Área Abierta, Film/Historia o Frame.

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