El otro lúdico: el problema de la representación de la otredad en el videojuego | The other ludic: the problem of the representation of otherness in the video game
Contenido principal del artículo
Resumen
El presente documento estudia el proceso de identificación del usuario con un avatar en el ámbito de los videojuegos, y concluye que dicho proceso conlleva la representación de una otredad impotente y carente de humanidad que pareciera ser necesaria para la generación de esta identidad lúdica. El documento discute las consecuencias de esto a la luz de la concentración de la producción de videojuegos en unas cuantas mecas creativas, y la sobrerrepresentación del hombre blanco occidental como avatar en la mayoría de sus productos. Se concluye que es necesario buscar la manera de presentar la alteridad sin deshumanizarla, y que esta responsabilidad reside en la industria productora de videojuegos.
This paper studies the videogame player’s process of identification with an avatar during the act of play, and concludes that said process implies the representation of an impotent, less-than-human otherness that would seem necessary for the generation of this ludic identity. The paper discusses the consequences of this phenomenon, given the concentration of videogame production in a few creative meccas and the over-representation of the white male in game avatars. The paper concludes that it’s necessary to devise a way of presenting otherness without de-humanizing, and that this responsibility resides with the videogame industry.
Descargas
Detalles del artículo
Citas
Ardévol, E., Roig, A., San Cornelio, G., Pagés, R., Alsina, P. (2006). Game pleasures and Media Practices. Trabajo presentado en 9th Bi-Annual Conference (Europe and the World). Bristol, Reino Unido.
Beasley, B., y Standley, T. (2002). Shirts vs Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. Mass Communication & Society, 5(3), 279-293.
Bhabha, H. (1994). The Location of Culture. Nueva York: Routledge.
Boivin, M., Rosato, A. y Arribas, V. (1989). Constructores de otredad: Una introducción a la antropología social y cultural. Buenos Aires: Antropofagia.
Carlson, R. y Corliss, J. (2011). Imagined commodities: Video game localization and mythologies of cultural difference. Games and Culture, 6(1), 61-82. Thousand Oaks: Sage Publications.
Cerutti, H. (1998). Identidad y Dependencia Culturales. En D. Sobrevilla (ed.), Filosofía de la Cultura. Madrid: Trotta.
Consalvo, M. (2006). Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture. New Media & Society, 8(1), 117-137. Thousand Oaks: Sage Publications.
Corona, A. (2011). Representación étnica y de género en los 5 videojuegos de acción multiplataforma más vendidos de la séptima generación. Tesis de maestría no publicada, Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey.
Corona, A. (2013). Jugando a ser blanco: Cantidad y calidad de la representación étnica en los videojuegos más vendidos de la séptima generación. En G. de la Peña y F. Gervasi, Memorias del Encuentro de la Asociación Mexicana de Investigadores de la Comunicación (AMIC) 2012, 31-43. Saltillo, México. ISBN: 978-607-95511-2-4
DeVane, B., Squire, K. (2008) The meaning of race and violence in Grand Theft Auto: San Andreas. Games and Culture, 3(3-4), 264-285. Thousand Oaks: Sage Publications.
Dietz, T. (1998) An examination of violence and gender role portrayals in video games: Implications for gender socialization and aggressive behavior. Sex Roles, 38(5/6) 425-442. Nueva York: Springer Publishing.
Díez, E. J., Fontal, O., y Blanco, D. (2004). Los videojuegos desde la perspectiva de género:
roles y estereotipos. Presentado en el Foro de Tecnología Educativa y Atención a la Diversidad. Murcia, España.
Dill, K., & Thill, K. (2007). Video game characters and socialization of gender roles: Young people’s perceptions mirror sexist media depictions. Sex Roles, 57, 851–664. Nueva York: Springer Publishing.
Downs, E. and Smith, S. (2009). Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Trabajo presentado en la Reunión anual de la International Communication Association, Nueva York, NY.
Fiske, J. (1987). Television Culture. Londres: Methuen.
Glaubke, C. R., Miller, P., Parker, M. A., & Espejo, E. (2001). Fair Play? Violence, Gender and Race in Video Games. Oakland: Children Now.
Hall, S. (1980). Encoding/Decoding. En M. G. Dirham y D. M. Kellner (eds.), Media and cultural studies: keyworks. (pp. 166-176). Malden, MA: Blackwell Publishing.
Hall, S. (1997). The Spectacle of the Other. En S. Hall (ed.), Cultural Representations and Signifying Practices. (pp. 225-290) Londres: The Open University.
Ivory, J. D. (2006). Still a Man’s Game: Gender Representation in Online Reviews
of Video Games. Mass Communication & Society, 9(1), 103-114. Nueva York: Routledge.
Jansz, J., y Martis, R. G. (2007). The Lara Phenomenon: Powerful female characters in video games. Sex Roles, 56, 141-148. Nueva York: Springer Publishing.
Krumer-Nevo, M. y Benjamin, O. (2010). Critical poverty knowledge: Othering and Social distancing. Current Sociology, 58, 693-714. Londres: Sage Publications
LeGrice, M. (2001). Experimental cinema in the digital age. Londres: The British Film Institute.
Leonard, D. J. (2006). Not a Hater, Just Keepin' It Real: The Importance of Race- and Gender-Based Game Studies. Games and Culture, 1(1), 83-88. Thousand Oaks: Sage Publishing.
Mayra, F. (2008). Games and Culture: An introduction to Game Studies. Londres: Sage Publications.
O'Sullivan, T., Hartley, J., Saunders, D., Montgomery, M. y Fiske, J. (1994) Key concepts in communication and cultural studies. Londres: Routledge.
Partridge, C. (2005). Introduction to World Religions. Augsburg: Fortress.
Poulin, P. (2009). Phenomenology. En B. Perron y Wolf, M. (eds.) The Video Game Theory Reader 2. (pp.372-373) Londres: Routledge.
Raessens, J. (2006). Playful Identities, or the ludification of culture. Games and Culture,1(1) 52-57. Londres: Sage Publications.
Roig, A., San Cornelio, G., Ardí¨vol, E., Alsina, P., Pagí¨s, R. (2009) Videogame as Media Practices: An exploration of the intersections between play and audiovisual culture. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 15(1): 89-103 Londres: Sage Publications.
Rosmarin, R. (2006). Take-Two takes a hit. Recuperado el 8 de mayo de 2012 de http://www.forbes.com/2006/12/11/games-gta-options-tech-enter-cx_rr_1211taketwo.html
Said, E. (1977). Orientalism. Londres: Penguin.
Sefton, J. (2008). The roots of open-world games. Recuperado el 8 de mayo de 2012 de http://www.gamesradar.com/the-roots-of-open-world-games/
Shaw, A. (2010). What is video game culture? Cultural studies and game studies. Games and Culture, 5(4), 403-424. Thousand Oaks: Sage Publishing.
Shaw, A. (2011). Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity. Games and Culture, 14(1), 28-44. Thousand Oaks: Sage.
Soja (1996). Thirdspace: Journeys to Los Angeles and other real-and-imagined places. Cambridge: Blackwell
Waggoner, Z. (2009). My avatar, My Self: Identity in video role-playing games. Jefferson: McFarland.
Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory, J. (2009). The virtual census: Representations of gender, race and age in video games. New Media & Society, 11(5), 815–834. Thousand Oaks: Sage Publishing.
Zea, L. (1998). Cultura Occidental y Culturas Marginales. En D. Sobrevilla (ed.) Filosofía de la Cultura. (pp.197-212). Madrid: Trotta.