La convergencia ludo-narratológica en el diseño de videojuegos de rol: las mecánicas jugables de Dark Souls contra el diagrama de flujo de Mass Effect | The Ludo-Narratological Convergence in the Design of Role-Playing Video Games: The Playable Mechanics of Dark Souls Against the Flow Diagram Of Mass Effect
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Resumen
A lo largo del presente artículo vamos a intentar demostrar cómo el ya superado debate entre ludólogos y narratólogos en círculos académicos se traslada a la realidad del diseño de videojuegos de rol contemporáneos, y cómo, desde puntos de vista completamente diferentes, tratan de alcanzar el mismo objetivo basándose en el sentido de agencia del jugador. Como representantes de estas dos escuelas de pensamiento nos hemos propuesto analizar Dark Souls, por parte de los ludólogos, y Mass Effect, por parte de los narrativistas. Mecánicas jugables y mundos ficcionales contra toma de decisiones y variación en el diagrama de flujo narrativo; y cómo estas posturas, lejos de ser antagónicas, se buscan y tienden a la confluencia en su misión por alcanzar la sublimidad lúdica.
Throughout the present article we will try to prove how the debate now overcome between ludologists and narrativists in academic circles translates to the reality of contemporary role-playing videogames design, and how, from completely different points of view, try to achieve the same objective through player-based agency. As representatives of these two schools of thought we are going to study Dark Souls (for the ludologist side) and Mass Effect (for the narrativist one). Gameplay mechanics and fictional worlds against decision making and variations of the narrative flow-chart; and how these postures, far from becoming antagonistic, search each other and tend to converge in their quest to achieve the ludic sublime.
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Citas
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